Écarté (ausgesprochen \e.kaʁ.te\ oder ungefähr ay-car-tay) ist ein französisches Kartenspiel für zwei Spieler. Ein neues Merkmal des Spiels ist, dass die Spieler ihre Hände in ihre endgültige Form bringen, indem sie Karten ablegen und ziehen. Der Gewinner kann schon vor dem Ausspielen der ersten Karte ermittelt werden!
Écarté war im 19. Jahrhundert auf dem Höhepunkt. Es wurde in mehreren Werken der Fiktion des Tages erwähnt, wie z.B. Der Graf von Monte Cristo (wo es von den Franzosen gegenüber Whist bevorzugt wurde) und die Sherlock Holmes Geschichte Der Hund der Baskervilles. Das Spiel verlor jedoch allmählich an Popularität und ist nun relativ obskur.
So geht das französische Kartenspiel Écarté
Das Ziel von Écarté ist es, eine Hand zu bilden, die in der Lage ist, die meisten der fünf Tricks auszuführen.
Einrichtung
Écarté benutzt das gleiche Deck wie Piquet. Wenn Sie nicht gerade ein Piquet-Deck herumliegen haben, schnappen Sie sich einfach Ihr vertrautes Deck mit Denexa 100% Plastic Playing Cards und nehmen Sie alle 6er bis 2er heraus. Sie erhalten ein Deck mit Asse bis 7 in jeder der vier Farben, für insgesamt 32 Karten. Du brauchst auch etwas, womit du Punkte machen kannst. Bleistift- und Papierarbeiten, sowie der Card Caddy Connector, oder Chips oder andere Token (Sie benötigen nur neun davon).
Mischen und verteilen Sie fünf Karten an jeden Spieler. Legen Sie den Stummel in die Mitte des Tisches und formen Sie den Schaft. Drehen Sie die oberste Karte des Schaftes nach oben und legen Sie sie zur Seite. Die Farbe dieser Karte, die Upcard, bestimmt die Trumpffarbe. Ist die Upcard ein König, erhält der Dealer einen Punkt.
Kartenwertung
Die Karten sind in Écarté etwas anders geordnet. Das Ass rangiert zwischen den Bildkarten und den Zahlenkarten. Dies ergibt den vollen Rang der Karten (hoch) K, Q, J, A, 10, 9, 8, 7 (niedrig).
Spielablauf
Der Austausch
Der Nicht-Händler entscheidet, ob er mit seiner Hand spielen möchte oder nicht. Sie können entweder mit dem spielen, was sie haben, indem sie „Ich spiele“ sagen, oder einen Austausch vorschlagen, indem sie „Ich schlage vor“ sagen. Wenn der Nichtdealer vorschlägt, hat der Dealer ein Vetorecht – wenn er ablehnt, geht das Spiel ohne Tausch weiter.
Wird der Tausch akzeptiert, wirft der Nicht-Händler eine beliebige Anzahl von Karten ab und zieht dann bis zu fünf Karten zurück. Der Händler hat dann die Möglichkeit, dasselbe zu tun. Der Nicht-Händler kann dann erneut vorschlagen oder das eigentliche Spiel der Hand beginnen, und der Dealer kann den Vorschlag wie bisher ablehnen.
Wenn weniger als zehn Karten im Lager sind und der Tausch noch läuft, hat der Nicht-Händler immer die erste Priorität, wenn er die Anzahl der Karten nimmt, die er will, auch wenn dies nicht ausreicht, damit der Händler den gewünschten Tausch vornehmen kann. Wenn der Vorrat aufgebraucht ist, gibt es keinen weiteren Austausch – die Hand beginnt sofort. (Keiner der beiden Spieler kann je die Upcard ziehen, egal wie sehr er es will.)
Wenn ein Spieler nach dem Austausch den König der Trümpfe hat, kann er ihn seinem Gegner zeigen. Das bringt einen Punkt.
Verwundbarkeit
Wenn ein Spieler einen Austausch überhaupt verhindert, gilt derjenige, der ihn abgelehnt hat (der Nicht-Dealer, wenn er „Ich spiele“ ruft, oder der Nicht-Dealer, wenn er den Vorschlag ablehnt), als verwundbar. Der Gegner eines verwundbaren Spielers kann zusätzliche Punkte erzielen, wenn er die Hand gewinnt, daher ist es wichtig, nicht zu selbstbewusst mit der Hand zu sein.
Beachten Sie, dass es möglich ist, Schwachstellen zu vermeiden, indem Sie einen Austausch starten und dann keine Karten ablegen. Dies gibt Ihrem Gegner jedoch die Möglichkeit, seine Hand zu verbessern.
Nachdem der erste Austausch stattgefunden hat, wird keiner der Spieler verwundbar, indem er die Chance auf einen Austausch ablehnt.
Spiel der Hand
Der Nicht-Händler führt zum ersten Trick. Der Dealer spielt daraufhin eine Karte aus, indem er der Farbe folgt und den Trick, wenn möglich, anführt. Das heißt, wenn sie eine Karte der geführten Farbe haben, müssen sie diese ausspielen und wenn möglich eine höhere Karte ausspielen. Sonst müssen sie trumpfen, wenn sie können. Nur wenn sie keine dieser beiden Möglichkeiten haben, können sie eine andere Karte ausspielen.
Wer den höheren Trumpf oder die höhere Karte der Farbe gespielt hat, wenn keiner der beiden Spieler einen Trumpf gespielt hat, gewinnt den Stich. Sie nehmen die Karten und legen sie in einen Won-Tricks-Stapel auf den Tisch vor ihnen. (Es kann hilfreich sein, jedes Kartenpaar kreuzweise zu legen, damit die Anzahl der Tricks leicht gezählt werden kann. Dieser Spieler führt dann zum nächsten Stich.
Punktestand
Nachdem alle fünf Stiche gespielt wurden, wird die Hand gewertet. Der Spieler, der die meisten Stiche macht (d.h. drei oder mehr), erhält einen Punkt. Wenn sie alle fünf Stiche gemacht haben, bekommen sie einen zusätzlichen Punkt. Ein weiterer Punkt wird erzielt, wenn der Gegner auf dieser Hand verwundbar war.
Weitere Hände werden gespielt, bis jemand fünf Punkte erreicht hat. Dieser Spieler ist der Gewinner. (Wenn der Gewinnpunkt vor dem eigentlichen Spiel der Hand durch den König der Trümpfe erzielt wird, wird die Hand nicht ausgespielt.