Verwenden Sie ein 32-Karten-Pack Ranking AKQJ10987 in jeder Farbe.

So geht das französische Kartenspiel Piquet

Um die meisten Punkte für das Erstellen von Kartenkombinationen und das Gewinnen von Tricks zu erhalten. Im Basis-Piquet (auch bekannt als Saunt) erreicht der Gewinner als Erster insgesamt 100 Punkte (oder eine andere vereinbarte Punktzahl). Bei Rubicon Piquet gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl nach einer „Partie“ von genau sechs Deals, und der Verlierer wird bestraft, wenn er den Rubicon nicht „überquert“, indem er insgesamt mindestens 100 Punkte erzielt. Die Punkte werden während des gesamten Spiels in Dribs und Drabs gesammelt, und es ist üblich, die kumulative Gesamtzahl während des Spiels aufzuschreiben, ohne sie aufzuschreiben, bis die Hand ausgespielt wurde. Es gibt jedoch keinen Grund, warum Sie nicht ein Krippenbrett oder ein anderes mechanisches Gerät verwenden sollten.

Der Deal

Jeder handelt der Reihe nach. Wer die untere Karte schneidet, teilt zuerst aus. Der Dealer heißt Jüngere und Nicht-Händler Ältere Hand. Geben Sie 12 Karten in Stapeln von je zwei oder drei. (Sie müssen von Anfang an angeben, ob Sie zu zweit oder zu dritt handeln und dürfen sich im Laufe einer Partie nicht ändern. Legen Sie die restlichen acht Karten verdeckt auf den Tisch, leicht getrennt in fünf und drei. Diese acht bilden den „Talon“, die Aktie.

Der Rohling (carte blanche)

Ein Blankoblatt oder Carte Blanche ist eine Hand, die ausschließlich aus Ziffern besteht, ohne Bildkarten. Wenn Ihnen eine Karte ausgeteilt wird, können Sie 10 Punkte dafür fordern und erhalten, aber Sie müssen es zuerst beweisen, indem Sie Ihre Karten schnell auf den Tisch legen. Wenn Sie älter sind, müssen Sie dies sofort tun; wenn Sie jünger sind, melden Sie es sofort, aber zeigen Sie es nicht, bis Elder die Karten ausgetauscht hat.

Der Austausch

Elder: Sie werfen nun eine bis fünf Karten verdeckt ab und stellen Ihre Hand wieder auf zwölf zurück, indem Sie die gleiche Anzahl an Karten von der Spitze des Talons ziehen. Sie müssen mindestens einen ablegen. Wenn Sie weniger als fünf ablegen, können Sie privat auf die Karten schauen, die Sie genommen hätten, wenn Sie alle fünf ausgetauscht hätten.

Jünger: Als nächstes werfen Sie so viele Karten ab, wie noch übrig sind (mindestens drei). Im Gegensatz zu Elder sind Sie nicht zum Umtausch verpflichtet. Wenn Sie weniger ziehen, können Sie entweder alle nicht genommenen Karten aufdecken, um beide zu sehen, oder sie mit dem Gesicht nach unten liegen lassen, damit beide nicht sehen.
Jeder Spieler kann seine eigenen Rückwürfe jederzeit während des Spiels überprüfen.

Erklärungen

Als nächstes geben Sie an, welche Kartenkombinationen Sie in jedem der drei Typen oder Klassen halten, die als Punkt, Sequenz und Set bezeichnet sind.
In jeder Klasse erklärt Elder immer zuerst. Wenn Jüngere eine höhere Kombination derselben Klasse haben, oder eine Kombination einer Klasse, in der Elder keine hat, sagen sie „Nicht gut“ und werden irgendwann das, was sie von dieser Klasse haben (aber noch nicht). Wenn er es nicht schafft, sagt der Jüngere „Gut“, und der Ältere punktet sofort. Mit einer identischen Kombination in jeder Klasse, sagt Younger „Equal“ und nrither wird dafür punkten.

Punkt.

Ein Hinweis zu den Erklärungen. Der Sinn einer Erklärung besteht darin, dass Sie im Gegenzug für die Weitergabe von Informationen über Ihre Hand Punkte sammeln. Sie sind nicht verpflichtet, eine Kombination zu deklarieren, wenn Sie es für sicherer halten, solche Informationen zurückzuhalten, als Punkte für die Deklaration zu sammeln. Das Zurückhalten einer Kombination wird als Versenken bezeichnet und ist eine fortgeschrittene Taktik. Jedoch muss jede Kombination, für die Sie Punkte erzielen, Ihrem Gegner vollständig spezifiziert und auf Wunsch sogar angezeigt werden, obwohl dies selten notwendig ist, da es normalerweise abgeleitet werden kann. Elder verkündet, wie viele Karten er in seiner längsten Farbe hält und Jüngere antwortet „Gut“ oder „Nicht gut“. Wenn der Jüngere eine gleiche Zahl hat, fragt er „Making?“ und Elder gibt den Gesamtnennwert seiner Punkteklage bekannt, wobei er Ass 11, jeweils 10 Plätze und Ziffern zum Nennwert zählt. Auch hier gibt der Jüngere an, ob er gut ist oder nicht. Wenn Jüngere den gleichen Wert haben, sagt er „Equal“, und keiner der Spieler wird für den Punkt punkten.

Sequenz.

Eine Sequenz besteht aus drei oder mehr Karten der gleichen Farbe in Rangfolge. Elder beginnt mit der Ankündigung seiner längsten Sequenz (falls vorhanden), mit den Begriffen tierce für einen Lauf von drei, quart (ausgesprochen „cart“) für einen Lauf von vier, quint für fünf, oder sixième, septième, huitième für sechs, sieben oder acht. Wenn Jüngere nicht mit Elder’s Sequenz mithalten können, antwortet er mit „Gut“ und Elder’s Scores für diese Sequenz und alle anderen, die er deklarieren kann. Ein Quint ist 15 und höhere Sequenzen 16, 17 und 18. Wenn er sie schlagen kann, sagt er „Nicht gut“ und wird schließlich für die Sequenzen punkten, die er hält. Wenn er es ausgleichen kann, bittet er Elder, die oberste Karte der angegebenen Sequenz zu benennen, und antwortet erneut „Gut“, „Nicht gut“ oder „Gleich“. Wenn immer noch gleich, wird keiner der beiden Spieler für Sequenzen punkten.

Set.

Ein Satz ist drei oder vier Zehner oder höher. (Untere Zahlen zählen nicht.) Drei ist ein Trio und ergibt 3, vier eine Quatorze für 14. Elder verkündet sein bestes Set und Jüngere antwortet „Gut“ oder „Nicht gut“. Jedes Quatorze schlägt jedes Trio, und zwischen den gleichen Sätzen schlägt ein höherrangiges ein niedrigeres. Ein Unentschieden ist unmöglich.

Ankündigung der Partitur

Die Erklärungen vorbei, Elder fasst nun seine bisherigen Ergebnisse zusammen, führt eine Karte zum ersten Stich und zählt 1 Punkt „für das Führen“ zum ersten Stich. Jünger, bevor er eine Karte ausspielt, identifiziert und bewertet er alle Kombinationen, die er selbst „gut“ hält – das heißt, was es ihm ermöglichte, Elder’s als „nicht gut“ zu bezeichnen – und gibt seine Gesamtpunktzahl für Kombinationen bekannt, bevor er eine Karte an Elder’s Spitze ausspielt. Bei der Bekanntgabe ihrer Ergebnisse kann es notwendig sein, einen der folgenden Bonusse hinzuzufügen:

Pique und repique
Pique. Wenn Sie als Ältester mit der Addition von Punkten für Tricks insgesamt 30 erreichen, bevor Jüngere überhaupt etwas erreicht haben, fügen Sie einen Bonus von 30 für Piqué hinzu. (Sie können kein Pique als jüngeres Blatt erzielen, da Sie nicht für Kombinationen punkten, bis Elder eine 1 für den ersten Trick erzielt hat.

Repique. Wenn Sie eine Punktzahl von 30 oder mehr für Kombinationen allein erreichen, bevor eine Karte zu einem Stich gespielt wird, fügen Sie einen Bonus von 60 für repique hinzu. Zu diesem Zweck werden die Punkte strikt in der Reihenfolge Leerzeichen, Punkt, Reihenfolge, Mengen angesammelt.

Beispiel 1: Der Älteste erhält 7 Punkte, Sequenzen von 15, 4 und 3 und 3 für ein Trio, was ihm 32 + 60 = 92 ergibt. Aber wenn Jüngere bereits einen Blank aufgerufen hatten, scheitert Elder am Replikat, weil der Blank zuerst zählt.

Beispiel 2: Weder Punkte noch Sequenzen, weil Jüngere beiden „gleich“ antworteten, aber Jüngere ruft dann zwei Quatorzen und ein Trio für 31 und verdient 60 mehr für repique. Hätte Elder jedoch für Blank, Punkt oder Sequenz gepunktet, würden die Sets der Jüngeren das Replikat nicht verdienen.
Trick-Spiel
Nachdem die ältere Hand zum ersten Trick geführt hat, gelten die folgenden Regeln: Sie müssen der Farbe folgen, wenn Sie können, können aber ansonsten jede Karte ausspielen. Jeder Stich wird von der höheren Karte der geführten Farbe ausgeführt, und der Gewinner jedes Stichs führt zum nächsten. Es gibt keine Trümpfe.

Sie addieren 1 Punkt zu Ihrem Ergebnis jedes Mal, wenn Sie zu einem Trick führen, und einen weiteren Punkt jedes Mal, wenn Sie die Führung von Ihrem Gegner erobern – das heißt, jedes Mal, wenn Sie einen Trick gewinnen, zu dem der andere geführt hat. Der Gewinn des letzten Tricks zählt zusätzlich 1 Punkt „für den letzten“.
Karten und Capot
Wenn Sie die meisten Tricks (von 7 bis 11) gewinnen, erhalten Sie einen Bonus von 10 „für Karten“. Wenn Sie alle 12 gewinnen, addieren Sie einen Bonus von 40 für Capot.

Spiel

Wenn Sie bis zu einer bestimmten Punktzahl spielen, wird das Spiel beendet, sobald ein Spieler diese Summe erreicht hat, und der Rest der Hand bleibt unbespielt. (Zumindest nehme ich das an, aber keine Quelle, die ich konsultiert habe, ist in diesem Punkt explizit. In Rubicon Piquet wird der sechste Deal bis zum Ende gespielt. Hat der Verlierer „den Rubikon“ von 100 Punkten überquert, erhält der Gewinner 100 Punkte plus die Differenz zwischen den beiden Summen. Wenn nicht, gilt der Verlierer als „rubiconed“, und der Gewinner erhält 100 plus die Summe seiner Endergebnisse.

Beispiele. Napoleon endet mit 154 Punkten zu Josephine’s 113 und erzielt 141 Punkte der Siedlung. (Das sind 154 – 113 + 100.) Beim nächsten Mal endet Josephine mit 154 Punkten auf Napoleons 93 und erzielt insgesamt 347 Punkte. Das sind 154 + 93 + 100.

Im Falle von Gleichheit, spielen Sie zwei weitere Deals, um das Unentschieden zu brechen.

Vereinfachung

Es gibt eine viel einfachere Art, die Punktzahl für Tricks zu beschreiben, die genau das gleiche ist wie die oben verwendete traditionelle Art der Beschreibung, nämlich:

Ältere Noten „1 für führend“, von rechts. Danach erhält jeder Trick, den du gewinnst, 1 Punkt, wenn du dazu geführt hast, oder 2, wenn es dein Gegner getan hat. Um zu vermeiden, dass Sie immer wieder Punkte bekannt geben müssen, legen Sie jeden Ihrer gewonnenen Tricks mit dem Gesicht nach unten, wenn er 1 Punkte erzielt, oder mit dem Gesicht nach oben, wenn er 2 Punkte erzielt, und zählen Sie dann am Ende. (Diese Art der Beschreibung macht es überflüssig, einen zusätzlichen Punkt für den letzten Trick zu erzielen.

Die höchste Punktzahl

Es ist natürlich, zu fragen, was ist die höchste Punktzahl, die in einem einzigen Geschäft gemacht werden kann. Elder kann eine einzelne Hand mit einer Marge von nicht weniger als 170 auf folgende Weise gewinnen: Nach dem Ablegen hält er A-K-Q in jeder Farbe und zählt 3 Punkte (eher unwahrscheinlich). Vier Stufen addieren 12 für 15, drei Quatorzen addieren 42 für 57, und repique bildet es 117. Einer für jeden der zwölf Tricks, plus 1 für den letzten und 40 für den Capot, ergibt insgesamt 170.

Theoretisch ist es möglich, ein noch höherwertigeres Blatt zusammenzustellen, obwohl es im echten Spiel kaum vorkommen kann, da das Gewinnen aller 12 Tricks für Capot die Mitwirkung von Jüngeren erfordern würde. Trotzdem, um des Interesses willen, hier geht’s los: Nach dem Zählen von 10 für Blank und dem Austausch von mindestens drei Karten, findet sich Elder mit einer Hand bestehend aus vier Assen, vier Zehnen und König, Dame, Bube, Neun einer Farbe wieder. Zehn plus ein Punkt und eine Sequenz von sechs bringt ihn auf 32, repique macht es 92, und zwei Quatorzen machen es 120. Wenn er jeden Stich gewinnen darf, erhält er 13 für Tricks plus 40 für Capot, was eine Endsumme von 173 ergibt.