Rummy, eines der bekanntesten und meistgespielten französischen Kartenspiele aus einer Familie von Kartenspielen. Rommyspiele basieren auf einem einfachen Mechanismus und einem einfachen Spielobjekt. Der Mechanismus besteht darin, Karten aus einem Vorrat zu ziehen und unerwünschte Karten von der Hand auf einen Abfallhaufen zu werfen, von dem auch nachträglich Karten gezogen werden können, und das Ziel besteht darin, Sätze von drei oder vier Karten desselben Ranges oder Sequenzen von drei oder mehr Karten derselben Farbe zu bilden. Solche Kombinationen werden als Schmelzen bezeichnet. Alle Karten, die am Ende des Spiels in der Hand eines Spielers liegen bleiben, werden als Totholz bezeichnet und zählen als Elfmeter.
Rommé-Familie
Obwohl Rommys Grundmuster in bestimmten orientalischen Kachel- und Kartenspielen, wie dem chinesischen Mah-Jongg und den japanischen Hanafuda-Spielen, vorgezeichnet ist, ist das älteste westliche Beispiel eines Rommyspiels das mexikanische Eroberungsspiel des 19. Jahrhunderts, und Lateinamerika hat immer die schärfsten Spieler und erfinderischsten Entwickler von Rommyspielen hervorgebracht.
Der Name Rummy, ursprünglich rhum, tauchte zum ersten Mal in den 1900er Jahren auf und ist für die gesamte Gruppe generisch geworden. Rommyspiele erfreuten sich in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts einer explosionsartigen Beliebtheit und Entwicklung, die in den 1950er Jahren in dem sehr aufwendigen Partnerschaftsspiel Canasta gipfelte. Diese rasante Entwicklung hat zu einer verwirrenden Vielfalt an informellen Spielen unter einer ebenso verwirrenden Vielfalt an austauschbaren Regeln und Namen geführt. Kalookie (unterschiedlich buchstabiert) bezeichnet jede Form von einfachem Rommé, der mit 104 Karten (einem Doppelpack) plus Joker gespielt wird.
Die Rommé-Familie lässt sich grob in positive und negative Typen einteilen. In negativen Spielen – die früheren Zweigspieler erzielen nur negative Punkte für Totholz; Schmelzen zählen nicht, also ist das allgemeine Ziel, so schnell wie möglich zu gehen. In positiven Spielen tragen Schmelzen Pluspunkte, so dass das Hauptziel darin besteht, so viel wie möglich zu verschmelzen und das Ausgehen zu verzögern, bis man es am gewinnbringendsten tun kann.
Rommé-Spiele können wie folgt klassifiziert werden:
Flat-out-Spiele (der älteste Typ), wie z.B. Conquian. Keine Schmelzen werden aufgedeckt, bis jemand eine ganze Hand in einem Zug verschmilzt. Insofern ähneln diese Spiele „Ausgehen“-Spielen wie verrückte Achten.
Knock-out-Spiele, wie zum Beispiel Gin-Rommé. Keine Schmelzen werden aufgedeckt, bis jemand das Spiel durch Klopfen beendet (d.h., Klopfen auf den Tisch oder verbal die Absicht, die Hand zu beenden), weil er glaubt, die geringste Menge an Totholz zu haben.
Drift-out-Spiele, wie Rommé und Kalookie. Die Melodien werden im Laufe des Spiels aufgedeckt, und das Spiel endet, wenn jemand keine Karten mehr hat.
Vertragsspiele, wie z.B. Rommé. Die erste Verschmelzung jedes Spielers in jedem Deal muss einem gesetzlichen Muster (dem „Vertrag“) entsprechen, und die Vertragsbedingung wird mit den weiteren Deals härter.
Rearrangement-Spiele, wie z.B. Vatikan (und das anständige Kachelspiel Rummikub). Die Melodien werden im Laufe des Spiels offenbart und sind Allgemeingut, was es jedem ermöglicht, die einzelnen Karten zu erweitern und neu anzuordnen, um verschiedene Melodien zu bilden.
Canasta und seine Verwandten, die positiven Spiele im Gegensatz zu den oben genannten, die alle grundsätzlich negativ sind.
Grundregeln
Basic Rummy geht auf die frühen 1900er Jahre zurück, als er unter Namen wie Cooncan, Khun Khan und Colonel beschrieben wurde. Die folgenden Regeln sind typisch, unterliegen aber lokalen Schwankungen, da die Spieler dazu neigen, sich in ihre Spielfunktionen zu integrieren, die sie in anderen Spielen des gleichen Typs gefunden haben.
Je nach Anzahl der Spieler werden ein oder zwei 52-Karten-Decks verwendet; zwei oder mehr Joker pro Deck können hinzugefügt werden. Die Karten werden entsprechend der Anzahl der Spieler wie folgt ausgeteilt: zwei Spieler erhalten jeweils 10 Karten von einem einzelnen Deck (52 Karten plus optionale Joker), drei Spieler erhalten jeweils 7 oder 10 Karten von einem einzelnen Deck, vier oder fünf Spieler erhalten jeweils 7 Karten von einem einzelnen Deck und vier bis sieben Spieler erhalten jeweils 10 Karten von einem Doppelspiel (104 Karten plus optionale Joker). Die undealt Karten werden mit dem Gesicht nach unten gestapelt, um den Vorrat zu bilden, und die nächste Karte wird gedreht, um den Abfallstapel zu beginnen, oder den Stapel zu verwerfen.
Das Ziel ist es, als erstes alle Karten zu verschmelzen, mit oder ohne Endabwurf. Gültige Melodien sind Sätze und Farbfolgen von drei oder mehr Karten. Die niedrigste Sequenz ist A-2-3 und die höchsten Enden J-Q-K. (Viele zählen jetzt Ass hoch oder niedrig, aber nicht beides, was also A-2-3 und Q-K-A erlaubt, aber nicht K-A-2.)
Jeder Spieler zieht seinerseits die oberste Karte entweder aus dem Lager oder aus dem Abfallhaufen und nimmt sie in die Hand. Der Spieler kann dann beliebig viele Sätze oder Sequenzen von Karten aus der Hand verschmelzen oder einzelne Karten zu bereits auf dem Tisch liegenden Karten ablegen, unabhängig davon, wer sie gemacht hat. Schließlich wirft der Spieler die Karte ab (spielt eine Karte aufgedeckt auf den Abfallhaufen). Wenn der Spieler die Upcard genommen hat, muss der Ableger davon abweichen.
Joker sind wild. Beispielsweise kann eine Sequenz aus 3-4-Joker-6 (in einer Farbe) und einem Satz 3-3-Joker bestehen. Ein Spieler, der eine Joker-Karte aus einer beliebigen Mischung auf dem Tisch stiehlt, muss diese durch die natürliche Karte ersetzen, die sie darstellt.
Wenn der Vorrat erschöpft ist, bevor jemand ausgegangen ist, wird der Abfallhaufen zu einem neuen Vorrat umgedreht und seine oberste Karte wird aufgedeckt, um einen neuen Abfallhaufen zu beginnen.
Das Spiel endet in dem Moment, in dem jemand die letzte Karte aus seiner Hand ausspielt, sei es als Teil einer neuen Verschmelzung, auf den Tisch gelegt oder als Ableger. Dieser Spieler gewinnt und punktet (oder wird von den anderen Spielern bezahlt) nach dem Wert der Karten, die in den Händen der anderen Spieler nicht verschmolzen sind – Joker bei 15 Punkten, Bildkarten bei 10, Asse bei 1 (11, wenn die Q-K-A-Sequenz erlaubt ist) und andere Karten bei ihrem Indexwert.